Pembuatan Animasi BounceBoom 3D Menggunakan Blender

Silahkan tonton video dibawah ini.

Nama Kelompok :
1.      Ahmad Fauzi                                       (10115061)
2.      Andhika Andyaguna Gindray             (10115662)
3.      Arby Laitnis Mahardika                      (10115936)
4.      Arfikriawan                                         (10115950)
5.      Arnold Apriano                                   (11115042)
6.      Bella Shovia Cesara                            (11115328)
7.      Dimas Aditya Nugroho                       (11115909)
8.      Dody Aldianto                                     (12115006)
9.      Fari Andriyanto                                   (12115517)
10.  Henny                                                  (13115125)

Tema :
Animasi BounceBoom 3D yang dibuat menggunakan software blender.

ABSTRAK
Ahmad Fauzi (10115061), Andhika Andyaguna Gindray (10115662), Arby Laitnis Mahardika (10115936), Arfikriawan (10115950), Arnold Apriano (11115042), Bella Shovia Cesara (11115328), Dimas Aditya Nugroho (11115328), Dody Aldianto (12115006), Fari Andriyanto (12115517), Henny (13115125)
PEMBUATAN ANIMASI BOUNCEBOOM 3D MENGGUNAKAN BLENDER.
Kata kunci : Animasi 3D, Blender, Hiburan

Animasi 3D merupakan salah satu inovasi nyata pada bidang teknologi. Dengan bantuan teknologi, animasi 3D yang secara keseluruhan dibuat dengan bantuan komputer dapat menyita perhatian untuk dinikmati dan dapat mempresentasikan sesuatu secara menarik. Animasi 3D juga banyak memberikan nilai positif, salah satunya sebagai sarana untuk mengembangkan kreatifitas seseorang. Selain itu, animasi 3D juga dapat dijadikan lahan pekerjaan.
Melalui animasi BounceBoom 3D ini diharapkan masyarakat dapat merasa terhibur, serta merasa tertarik untuk mencoba membuat animasi BounceBoom 3D dengan langkah-langkah yang terdapat pada makalah ini.


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG
Sekarang ini, animasi telah berkembang dengan pesat. Terutama dengan adanya bantuan teknologi pada komputer pembuatan animasi menjadi lebih mudah dan cepat. Bukan hanya dari segi animasi dua dimensi tetapi juga animasi tiga dimensi. Animasi tiga dimensi (yang seterusnya akan disebut 3D) dibuat menggunakan prinsip titik koordinat sumbu x, y, z sehingga animasi tersebut memiliki bentuk, ruang, dan volume.
Animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan menggunakan bantuan komputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Animasi 3D ini sudah banyak diterapkan di berbagai bidang, seperti bidang pendidikan, hiburan, kesehatan, transportasi, dan lain-lain.
Dengan penerapan animasi 3D di berbagai macam bidang, memberikan suatu cara untuk berinovasi dalam mempresentasikan sesuatu secara menarik. Salah satunya dalam bidang hiburan, simulasi dari kehidupan nyata dengan animasi 3D dapat memberikan kesan lebih nyata dan menyita perhatian untuk dinikmati.

1.2  BATASAN MASALAH
Berikut ini adalah batasan masalah dalam makalah pembuatan animasi 3D bounce boom.
1.      Apa yang dimaksud dengan animasi 3D ?
2.      Apa yang dimaksud dengan software Blender ?
3.      Bagaimana langkah pembuatan animasi 3D bounce boom ?

1.3  TUJUAN PENULISAN
Adapun tujuan secara umum dari makalah ini adalah sebagai berikut.
1.      Untuk mengetahui apa itu animasi 3D.
2.      Untuk mengetahui mengenai software Blender.
3.      Untuk memahami dan mengetahui langkah pembuatan animasi 3D bounce boom.

BAB 2
ISI

2.1 ANIMASI 3D
2.1.1 Pengertian Animasi 3D
Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik.
Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.

2.1.2 Konsep Objek 3D
Seperti yang sudah disebutkan di atas, objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).
Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan dua Vertexakan menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh.

2.2 BLENDER
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
Blender dirilis pada bulan Oktober 2002 dengan ketentuan GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor sehingga semakin berkembang menjadi software pembuat animasi 3D yang handal dan populer seperti sekarang ini. Contoh mega proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu: pembuatan movie "Elephant Dream", pembuatan Game "YoFrankie!", Film Pendek "Sintel", dan Pembuatan Peach "Big Buck Bunny".
2.2.1. Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sktesa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.
2.2.2. Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lain-lain, atau dengan bantuan software digital imaging, seperti photoshop, photoPaint, atau Gimp.
2.2.3. Rigging
Proses ini adalah proses pembuatan tulang pada object
2.2.4. Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (Shadow) objek. Tanpa adanya lighting, maka objek 3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis.

2.2.5. Animation
Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lain-lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi yang, tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre production. 

2.3 LANGKAH PEMBUATAN ANIMASI
Berikut ini adalah langkah-langkah pembuatan animasi 3D.
Pertama-tama buka aplikasi Blender, kemudian di 3D View terdapat object berupa kubus, besarkan kubus tersebut dengan meng-klik kubus dengan tombol mouse kanan dan kemudian menekan tombol ‘S’ di keyboard menjadi seperti gambar dibawah ini.
Fungsi nya kubus ini adalah untuk sebuah ruangan. Setelah object di scale, sama ratakan bagian bawah kubus dengan grid dengan menekan tombol ‘G’ + ‘Z’ yang fungsinya untuk memindahkan objek secara vertical.
Setelah itu buat object di dalam kubus tersebut, object yang akan di buat adalah sebuah kubus. Tekan tombol ‘Shift’ + ‘A’ kemudian pilih “Mesh” dan pilih “Cube”, setelah itu, ratakan bagian bawah kubus dengan bagian bawah kubus yang dijadikan ruangan dan tempatkan kubus itu di pojok kubus ruangan seperti ini.
Buat lagi kubus kedua seperti itu, dengan cara menduplikat kubus yang dibuat tadi, caranya klik kanan kubus tersebut kemudian tekan  tombol ‘Shift’ + ‘D’, setelah itu tekan tombol ‘G’ + ‘X’ atau ‘Y’ tergantung posisi objek untuk memindahkan objek duplikat tadi ke samping, dan tempat kan objek kubus duplikat tersebut di pojok kubus yang berlawanan
dengan objek kubus yang tadi dibuat. Kemudian duplikat lagi objek tersebut, dan pindahkan objek duplikat nya ke tengah ruangan, hasil akan seperti ini.
Setelah itu, select objek yang ada di tengah ruangan dengan meng-klik tombol kanan mouse pada objek kubus tersebut, pilih “Object Modifiers” di panel sebelah kanan yang di tunjuk panah nomor 1, kemudian klik “Add Modifier” dan pilih “Array”.
 Di kolom count, masukkan angka ‘5’, kemudian isi kolom “X” di “Relative Offset” dengan jumlah ‘1,020’.
Klik lagi tombol “Add Modifier” dan pilih “Array”.
 
Di kolom count, masukkan angka ‘5’, kemudian isi kolom “Y” di “Relative Offset” dengan jumlah ‘1,020’.
Klik lagi tombol “Add Modifier” dan pilih “Array”.
 
Di kolom count, masukkan angka ‘5’, kemudian isi kolom “Z” di “Relative Offset” dengan jumlah ‘1,020’.
Setelah itu klik “Apply” untuk semua Array Modifier. 
Ubah mode menjadi ‘Edit Mode’ dengan cara menekan tombol ‘Tab’ di keyboard, kemudian tekan tombol ‘P’ dan pilih “By loose parts”.
 
Ubah mode menjadi ‘Edit Mode’ dengan cara menekan tombol ‘Tab’ di keyboard, kemudian tekan tombol ‘P’ dan pilih “By loose parts”. 
Select semua kubus yang ditengah dengan cara menekan tombol ‘Ctrl’ + ‘B’ , drag ke seluruh kubus yang ditengah. 
Klik menu “Physics” kemudian klik “Rigid Body”, pilih tipe “Active” di menu bagian “Type :”, dan isi kolom Mass dengan jumlah ‘0’. 
Setelah itu, pilih menu “Physics” di menu panel sebelah kiri, kemudian klik “Copy from active”. 
Tekan tombol “Shift” + “Ctrl” + “Alt” + “C” secara bersaman kemudian pilih “Origin to Geometry”. 
Posisikan semua kubus ke tengah ruangan. 
Zoom out dengan cara scroll mouse dan kemudian select kubus ruangan dan klik menu “Physics”, klik “Rigid Body”, pilih tipe “Passive” di menu bagian “Type :” setelah itu pilih “Mesh” di menu bagian “Shape”. 
 
 
Buatlah objek berbentuk bola, dengan menekan tombol ‘Shift’ + ‘A’ kemudian pilih “Mesh” dan pilih “UV Sphere”, dan letakan di atas ruangan. 
Klik menu “Physics” kemudian klik “Rigid Body”, pilih tipe “Active” di menu bagian “Type :”, dan isi kolom Mass dengan jumlah ‘20’. 
Buatlah objek kamera, dengan menekan tombol ‘Shift’ + ‘A’ kemudian pilih “Camera”. 
Letakan kamera sesuai gambar diatas. 
Ubah mode ke dalam mode kamera, tekan tombol “Numpad 0”. 
Kemudian buat kamera lagi, dan posisikan kamera seperti gambar diatas, untuk memposisikan kamera, apabila ingin memutar kamera ke kiri atau ke kanan, tekan tombol ‘R’ + ‘Z’, ke atas atau ke bawah tekan ‘R’ + ‘X’, miring ke kanan atau kiri tekan ‘R’ + ‘Y’. 
 
Klik icon kamera yang ditunjuk arah panah di gambar atas, kemudian Ubah “Focal Length” menjadi ‘15’. 
Buat objek kamera, arah kamera pada gambar diatas mengarah kepada kubus yang berada di pojok ruangan. Arahkan kamera seperti gambar diatas. 
Buat objek kamera, arah kamera pada gambar diatas mengarah kepada kubus kedua yang berada di pojok ruangan. Arahkan kamera seperti gambar diatas. 
Untuk animasi, sekarang beralih ke “Timeline”, di program Blender “Timeline” adalah untuk pembuatan animasi, di timeline ini isinya berupa frames. Animasi ini mempunyai jumlah 800 frame, dan 1 detik berisi 30 frame, maka dari itu, durasi dari animasi ini adalah 800 frame : 30 frame = sekitar 26 detik. 
 
Select kamera yang mengarah pada kubus pertama dan kemudian tekan tombol ‘Ctrl’ + ‘Numpad 0’ untuk menjadikan kamera yang dipilih menjadi kamera aktif pada frame ini, dan tekan ‘I’ lalu pilih “Location” seperti di gambar. Fungsi nya adalah untuk mengunci posisi kamera pada frame 1. 
Klik icon kamera, dan kemudian Ubah angka di kolom end frame menjadi 800. Setelah itu pilih frame ke 120 (detik ke 3). 
Setelah itu gerakan kamera ke posisi seperti pada gambar di atas, kemudian tekan tombol ‘I’ dan pilih “Location”. Jadi dari frame 1 ke frame 120 (detik ke 3) posisi kamera berubah dari posisi di frame 1 menjadi posisi yang dikunci di frame 120. 
Pilih frame awal kemudian tekan tombol ‘M’ untuk membuat marker pada frame 1, setelah itu, pilih kamera 1 dan arahkan kursor ke marker, tekan tombol ‘Ctrl’ + ‘B’. 
Pilih frame ke 90, kemudian arahkan cursor ke timeline dan tekan tombol ‘M’ untuk membuat marker. Select kamera yang mengarah ke kubus kedua kemudian arahkan cursor ke marker di timeline yang dibuat tadi dan tekan ‘Ctrl’ + ‘B’. Marker ini akan menandakan adanya perUbahan kamera dari kamera 1 ke kamera 2 pada frame ke 90.
Lakukan hal yang sama seperti dengan kamera 1, kunci posisi awal kamera 2 pada frame yang sama dengan marker.
Ubah posisi kamera seperti gambar di atas pada frame 210, dan kemudian buat marker pada frame 180. 
Pilih kamera ke tiga yang menghadap ke arah kumpulan kubus dan arahkan cursor ke marker yang berada pada frame 180, dan tekan ‘Ctrl’ + ‘B’ 
Kunci posisi kamera 3 di frame ke 180. 
Ubah posisi kamera 3 ke samping pada frame 300 kemudian kunci posisinya, setelah itu buat marker pada frame 270. 
Setelah itu, beralih ke material. Pilih objek kubus ruangan dan kemudian Ubah mode ke edit mode, dan pilih menu material yang ditunjuk panah, kemudian ubah warna dengan meng-klik kolom warna di bawah “Diffuse”, dan ubah “Intensity” di bagian “Diffuse” menjadi 1 dan ubah “Intensity” di bagian “Specularity” menjadi 0. 
Scroll kebawah dan centang opsi “Mirror”, isi kolom “Reflectivity” 0.5, dan isi kolom ”Amount” di bagian “Gloss” 0.93. 

Ubah mode ke objek mode dan pilih objek kubus pertama, dan Ubah ke edit mode, setelah itu pilih menu material dan klik tombol new. 

Pilih warna material pertama. 
    Ubah “Intensity” di bagian “Diffuse” menjadi 1 dan ubah “Intensity” di bagian “Specularity
menjadi 0. 

Di menu “Shading” ubah kolom “Emit” menjadi 2. 

Kemudian arahkan cursor kepada kolom warna dan tekan tombol ‘I’ di keyboard pada frame 1, ini fungsinya adalah untuk mengunci warna material pada frame 1. 

Ubah warna material, dan kemudian arahkan cursor kepada kolom warna dan tekan tombol ‘I’ di keyboard pada frame 60. 

Ubah warna material, dan kemudian arahkan cursor kepada kolom warna dan tekan tombol ‘I’ di keyboard pada frame 85. 

Ubah mode ke dalam objek mode, dan pilih kubus kedua, setelah itu klik menu material, dan klik ”New”. 

Lakukan hal yang sama pada kubus yang pertama, dan kemudian kunci warna material pada frame 90. 

Ubah warna material, dan kemudian arahkan cursor kepada kolom warna dan tekan tombol ‘I’ di keyboard pada frame 170. 
 

Ubah mode ke objek mode dan pilih semua kumpulan kubus yang berada di tengah dan lakukan hal yang sama pada kubus yang sebelumnya, setelah itu, tekan ‘Ctrl’ + ‘L’ dan pilih “Materials”, fungsinya adalah untuk menyamakan material ke seluruh kumpulan kubus. 

Kunci warna material pertama di frame ke 180. 

Ubah warna material, dan kemudian arahkan cursor kepada kolom warna dan tekan tombol ‘I’ di keyboard pada frame 250. 

Setelah itu pilih menu “World” dengan icon globe, centang opsi “Indirect Lighting” dan isi kolom “Bounces” 1, dan klik tombol “Approximate”. 

Pilih menu “Scene” kemudian arahkan cursor ke kolom Z pada menu “Gravity”, dan tekan ‘I’ untuk kunci besar gravitasi pada frame ke 1. Setelah itu kunci gravitasi tersebut lagi pada frame 399. 

Pada frame 400, ubah besar gravitasi di kolom Z menjadi 2 dan kunci besar gravitasi tersebut di frame 400. 
 

Ubah menjadi menu yang ditunjuk tanda panah menjadi menu “Video Editing” kemudian klik “Add” dan klik “Sound”, dan pilih suara latar untuk animasi ini.

BAB 3
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Kesimpulan dalam makalah ini yaitu, proses pembuatan animasi 3D diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu,  dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.

Demikian makalah ini disusun. Penulis memohon maaf, jika terdapat kata atau tulisan yang kurang berkenan di hati pembaca. Sekian dan Terima kasih.

REFERENSI
IDS (International Design School). Memahami lebih dalam pengertian animasi 3d .https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalam-pengertian-animasi-3d/
        Diakses tanggal 22 Juni 2018.
 Diyono, Wahyu. Pengertian dan Penjelasan Modeling, Texturing, Rigging, Lighting, dan Animasi. http://master-andro.blogspot.com/2014/11/pengertian-dan-penjelasan-odeling.html
       Diakses tanggal 23 Juni 2018.
 https://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi. Diakses tanggal 23 Juni 2018.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pemrograman Berbasis Visual-Block

Sistem Perpustakaan Digital

Tugas 2 - Strategi Mengerjakan Soal TOEFL Listening Comprehension